勾起人死亡的恐惧有📠很多种做法,🌇☧🁲不过不💮🕒少做法暗含思维惯性,比如恐怖游戏中经典的逃生类型。
误入洋馆,被青色怪📠物不断追杀的学生;误入精神病院,被新郎不断追杀的“新娘”;误入神秘村庄,被电锯男不断追杀的三光……
这些人被追逐的时候令人恐惧,强烈的代入感让玩家真的有被追逐的感觉,死亡的时😆候也会更激动。
但自己现在面向的用户不会这么想。
哪怕是再普通的弟子,也⛁🗟有炼气期的修为,徒手打个掌心雷不成问题,看到怪物后的第一反应就是“孽畜哪里跑”🆝!
让他们转身逃跑,这群道爷不答应啊。
而且如果做大型的怪物的话🝎,所需要的机能要求又太高,自己怕是需要倒贴一大笔钱进去买高级🎖竹简才行。
更♽别提还有🅿🌒⚆个神秘仙师想要改自己的竹简,让对方拿到手,不知道又要改个什么东西出🟧🟦来了。
“要简单,而且要高效,最好特别让人上头,死亡时的🈔♬冲击也要特别的强特别的无奈😆。”🛩🟃🚛
“需要玩家有沉没成本,同时也要让玩家容易上手,十几分钟就可⛜🛏🛖以来上一局,这样他们死的也快,我也能给万魂幡刷刷经🔛🁔🔛🁔验。”
“嗯……有了!”
舔了舔嘴🌣角,林元发现有一个类型的游戏特别适合现在的情况。
一局的🎴🕏时间不长,难度可以很高,玩家一个不小心死亡🈔♬后会特别的失落,刚好可以给😆自己的万魂幡刷经验。
那就是幸存者系列!
这类游🎴🕏戏的场景很小,最普通的竹简也能跑起来。而且一局🃔时间很短,但里面各种组合搭配很多,玩家可以玩很久。
而♽且游戏的难度可控,中间可以不断的提升难度,让玩家不断的死死死死死!
不过他没法确定这样的死亡可🍉🆑以给自己带来多少经验,但一个好的游戏从业者是不害怕失败的,大不了换个姿势再来一次。
接下来,就是实践了!